2011年9月28日水曜日

オンラインゲームの課金体系

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オンラインゲームの課金には主に2種類あります。

1:期間ごとの固定料金を課金する
2:基本プレイ無料で、有料のコンテンツで課金する

1が廃れてきていて、2が主流になってきているのが現状でしょうか?
(いや、FF11にプレイヤーがたくさんいるのは知っていますけど…)

で、1の何がまずいかというと、
少ししかプレイしていない人からも同じ料金を取るということです。

新規ユーザーを獲得しにくいですし、
再度始めたい人にとっても敷居ハードルが高いです。

一部のヘビーユーザーには大変お買い得となるわけですが、
全体から見ればせいぜい2割ではないでしょうか。

ようは、*割に合わない人が多い*のです。



2はどうでしょうか?
まずは基本プレイが無料、そこでゲームの内容を体感してもらえるのが大きいです。
ユーザーがギャンブルに出る必要が無くなります。

これは今までのゲームソフトでは考えられなかったことです。

そしてゲーム内でてっとり早く成長したい場合に課金が発生し得ます。
それは優待チケットであったり、特殊なアイテムであったりします。

ゲーム内のアドバンテージを稼ぐ手段としてリアルマネーを使うわけです。

ゲームによっては課金しないとやっていけないレベルの作品もありますが、
この種で成長している例は今のところ知りません。
(別にしっかり調べたわけではありませんけど。)

ようは、*割に合う人が多い*のです。



ただ自分は2が嫌いです。
ヘビーユーザーが湯水のごとく払ってくれるとは言え、
いささかボッタクリ過ぎではないでしょうか?
興奮状態のユーザーからの搾取に感じてしまうのです。

ユーザーの目が覚めたとき、
メーカーに好意的な感情を持ってくれるのでしょうか?



自分だったら1と2の良い所を合わせた課金にしたいです。
簡単に言えば電話の通話料金のような形態です。

月に24時間までは無料で、それ以降は課金が発生する仕組みです。
無料→有料に以降する瞬間だけ確認が行われます。
これは初期設定で、無効化することもできます。

プレイ時間を気にしてもらえるように、
料金は段階的に上がっていくようにします。

まあ、10段階くらいが妥当かもしれません。
設定によっては、段階が上がりそうになると警告が出ます。

1分ごとに料金を上げるような形態にすると、
これができないため歯止めがきかないのです。
例え画面の目立つ所に料金を表示しても意味がないでしょう。
気がついたらすごい料金になるのが関の山です。

最高ランクは1万円代後半くらいでしょうか?

ちなみに、よっぽどの廃人プレイじゃないとここまでに達することはできません。
あるユーザーが毎月最高ランクになるようであれば、
ちょっと注意喚起した方が良いかもしれません。
短期的には損ですが、
しっかりと生活してもらってプレイしてもらった方が長期的には得です。



…あれ?これってなんてクラウド?
(ならクラウドのオンラインゲームを作った場合は…!?)

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